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Game Flow Analysis Tool

Das neu entwickelte Game Flow Analysis Tool ermöglicht eine Spielspaß-Analyse von Computerspielen mit Hilfe einer Videoaufzeichnung des Spielgeschehens. Direkt im Anschluss an die Aufzeichnung wird dem Spieler das aufgezeichnete Spielgeschehen präsentiert. Gleichzeitig wird er aufgefordert, im Minutentakt jeweils vier Fragen zu beantworten. Aus den gegebenen Antworten wird, über eine Erweiterung des aus der Psychologie bekannten Flow-Modells von Mihaly Csikszentmihalyi, der Gefühlszustand des Spielers während der Spielzeit ermittelt.

Als Ergebnis steht eine, über die gesamte Spielzeit lückenlose, Empfindungsanalyse zur Verfügung. Aus der Analyse der Spielerempfindungen können mehrere Rückschlüsse gezogen werden.

Analyse Screen

Ergebnisse der Analyse

Spielspaß-Bewertung

Durch die Erfassung der Gefühlszustände kann festgestellt werden, ob der Spieler eher positive oder eher negative Empfindungen während des Spiels hatte. Eine statistische Auswertung zeigt die Treffer im 8-Kanal-Flow-Modell. Im Beispiel oben hatte der Spieler während der Spielzeit hauptsächlich positive Empfindungen - das Spiel hat dem Probanden also Spaß gemacht.

Diese Information kann im Rahmen von Verhandlungen mit Publishern für den Computerspiel-Produzenten recht nützlich sein. Publisher haben mit dem Game Flow Analysis Tool erstmals ein Werkzeug zur Verfügung, um an der Zielgruppe das angebotene Spiel zu testen und so unabhängig vom Computerspiel-Hersteller die Marktchancen des Produktes aufgrund fundamentaler Daten zu bewerten.

Statistik

Schwachstellen-Analyse

Besonders interessant am dargestellten Beispiel ist für den Spielentwickler, dass es 6% BORDOM Werte gegeben hat. Hier stellt sich jetzt die Frage, was im Spiel geschehen ist, um solch eine Bewertung zu erhalten. Da das Spielgeschehen aufgezeichnet wurde, kann man direkt per Mausklick in der FLOW-View an genau diese Stelle gelangen, um sich die Minute vor der Bewertung im Video anzusehen. So erhält der Entwickler genaue Informationen darüber, was der Spieler gemacht hat und somit auch einen Hinweis auf Elemente, die im Spiel verbessert werden müssen.

Bei einem Blick in die Flow-View erkennt man, dass der Bordom-Bereich nur leicht gestreift wurde, es liegt also in diesem Fall keine besorgniserregende Bewertung vor. Der Mittelwert aller Einzelmessungen ist durch das rote Kreuz markiert, die aktuelle Position im Spielverlauf markiert das kleine hellblaue Kreuz. Die anderen Kreuze visualisieren die Einzelbewertungen von grün (Anfang) bis blau (Ende).

Flow-View

Balancing

Neben der Analyse des Spielspaß kann auch untersucht werden, wie schwierig der Spieler das Spiel empfunden hat. Hier hat der Entwickler die Gelegenheit, Problemstellen zu erkennen und in der Entwicklung gegenzusteuern. Nicht immer ist schlechtes Balancing die Ursache für eine unüberwindbare Stelle im Spiel. Es können unterschiedliche Gründe vorliegen, z.B. ein falscher Missionstext, fehlende Informationen in der GUI oder Fehler im Missionsdesign. Die Problemfälle können an der Flow- und an der Experience-Anzeige erkannt werden.

Flow-Analyse

Flow

Die hier dargestellte Flow-Anzeige verkörpert den klassischen Ansatz einer Flow-Messung anhand der Gegenüberstellung von Fähigkeit und Herausforderung. Wird beides gleich stark bewertet, befindet sich der Spieler in einem Flow-Zustand. Ist das Spiel zu einfach, wird sich die rote Linie oberhalb der schwarzen Null-Linie befinden. Ist die Herausforderung hingegen zu stark, befindet sich die rote Linie unter der Null-Linie. Optimal ist ein Wechsel zwischen beiden Bereichen - der Spieler lernt, sich den Herausforderungen des Spiels anzupassen und meistert immer größere Aufgaben.

Empfindungs-Analyse

Experience

Durch die Erweiterung des klassischen Flow-Modells kann auch die Empfindung des Spielers während des Spielgeschehens dargestellt werden. So ist zu erkennen, wie ein Spieler auf Herausforderungen reagiert. In dem hier dargestellten Beispiel ist klar ersichtlich, dass der Proband positiv auf stärker werdende Herausforderungen reagiert hat. Die besten Werte im Empfindungsbereich wurden bei steigender Herausforderung erreicht.

Beschränkungen der Messumgebung

Um brauchbare Messergebnisse zu erhalten, müssen mehrere Punkte eingehalten werden, da sonst die Datenqualität stark abnimmt.

Maximale Spielzeit: 60 Minuten

Da die Messung auf der Erinnerung des Spielers direkt nach dem Spiel basiert, ist es notwendig, den zu bewertenden Gesamtzeitraum so klein wie möglich zu halten, damit sich der Spieler noch gut an die gefühlte Situation erinnern kann. Es werden daher maximal 60 Minuten Spielzeit empfohlen. Da für die Messung nochmals die 1,25 - 1,5 -fache Spielzeit benötigt wird, sind noch kürzere Spielphasen besser geeignet. Dies lässt sich durch zwei Möglichkeiten realisieren: Entweder wird dem Spieler nur ein bestimmter Spielbereich zur Verfügung gestellt oder es gilt, eine bestimmte Zielvorgabe so schnell wie möglich zu erreichen.

Ungestörte Messsituation

Die Datenqualität hängt hauptsächlich davon ab, ob der Proband beim Spielen abgelenkt wird. Im Optimalfall sollte für die Messung ein abgeschlossener Raum mit nur einer Versuchsperson organisiert werden. Außere Ablenkungen (Handy etc.) sollten soweit wie möglich ausgeschlossen werden.

Videoerfassung

Die Videoaufzeichnung stellt gerade bei höheren Bildschirm-Auflösungen ein weiteres Problem dar. Das Game-Flow-Analysis-Tool ist momentan nur in der Lage, eine einzelne Videodatei zu analysieren. Sollte die Videoaufzeichnung die Aufnahme in mehrere Dateien splitten (2GB-Grenze), funktioniert die Messung nicht für die gesamte Spielzeit, sondern nur für das erste Viedeo.

Um dieses Problem zu umgehen, kann man auf drei Methoden zurückgreifen:

  • Auflösung reduzieren (Halbierung der Auflösung bei Aufzeichnung)
  • Frame-Rate reduzieren (5 Fps reichen völlig aus)
  • Codec mit hoher Kompression verwenden (lässt leider nicht jede Software zu)